今儿个就跟大家伙儿聊聊我瞎琢磨出来的这个“十面埋伏”小游戏。别看名字起得挺唬人,做起来也就那么回事儿,主要还是图一乐呵,顺便记录下这折腾的过程。
最初的念想和跑偏
我寻思着这“十面埋伏”,怎么也得有点那意思?脑子里头净是些大场面,什么千军万马,什么复杂地形。我还特地去瞅了瞅人家那些大作,有的游戏里“十面埋伏”是个技能,能招出一堆小弟;有的,是个对战模式,讲究团队配合,地图也搞得花里胡哨的,什么工厂、坠机之地,藏猫猫都能玩半天。
我当时就想,要不咱也整一个?地图复杂点,敌人AI高一点,最好还能联机对战。结果?图纸画了一堆,代码敲了两行,我就发现,我这小身板,根本扛不住这么大的摊子。光是想敌人从哪个旮旯里钻出来能把我吓一跳,就够我头疼的了。
回归现实,从简开始
后来我就琢磨明白了,咱这纯属自娱自乐,搞那么复杂干不就是想体验一把被敌人团团围住,然后杀出重围的刺激感嘛于是方向盘一打,直接往简单的路子上拐。
第一步,先把地图给定了。 咱也不要啥熔炉工厂、交叉火力了,那些弯弯绕绕太多,敌人藏里头我都找不着。干脆,就一块大平地,视野开阔,敌人从哪儿来一目了然。顶多,给地上画几个圈圈,意思意思得了。
第二步,主角儿。 主角儿就我一个,孤军奋战嘛技能也别整那些花里胡哨的,能跑,能打,血条长点就成。我一开始还想着给主角加个闪避、加个格挡啥的,后来一试,手忙脚乱的,还不如直接硬刚来得痛快。
第三步,敌人。 这“十面埋伏”,敌人肯定得从四面八方来。我就设定了几个出兵点,每隔一段时间,就刷一波敌人。敌人的种类?一开始也想过搞点什么高攻击的、高移速的、高防御的,后来发现,管理起来太麻烦。索性,就一种小兵,血量、攻击力、速度都一般般,胜在数量多,一窝蜂地朝我冲过来,那压迫感不就来了嘛
磕磕绊绊的实现过程
定好了这些,就开始动手码代码、摆场景了。我用的是个挺常见的游戏小引擎,就跟搭积木似的,把模型、贴图一点点怼上去。
- 玩家移动和射击: 这个好办,上下左右控制方向,鼠标控制射击方向,点一下就biubiu发射子弹。为了增加点难度,子弹数量我还给限制了,打完了得等一会儿才能自动补充。
- 敌人生成: 我写了个简单的脚本,每隔个十来秒,就在地图边缘随机几个点刷出一波敌人。波数越多,敌人数量也越多,速度也稍微快一点点。
- 碰撞检测: 这是个关键。子弹打到敌人,敌人就得掉血,血掉光了就消失,我这边涨点分数。敌人撞到我,我就掉血,血掉光了游戏就结束。这块儿调试的时候可没少出岔子,有时候子弹穿过去了,有时候敌人卡墙角了,改来改去,总算能正常跑起来了。
- 计分和UI: 界面嘛就简单整个分数显示、血条显示。敌人一波一波来,我就弄个“第X波”的提示。力求简单粗暴。
整个过程,挺枯燥的,尤其是一个人弄的时候。有时候一个小问题能卡我半天。比如敌人寻路,一开始老是撞墙或者原地打转,后来干脆改成直接朝着我的位置冲,简单有效。
为啥要分享这个?
这小游戏做完了,也就那样,画面糙得很,也没啥深度。为啥今天想起来分享?主要还是前两天,我那上小学的侄子来我家,抱着个手机玩那些花里胡哨的游戏,又是充钱又是抽卡的,看得我直摇头。
我就把我这个“十面埋伏”给他玩,一开始他还挺不屑,说这啥呀,马赛克似的。结果一上手,还挺投入。被打死好几次,不服气,非要多打几波。看着他那股不服输的劲儿,我就想起了我小时候玩小霸王那会儿,也是一个游戏能琢磨半天。
现在的东西是越来越炫了,但有时候,最简单的快乐反而被忽略了。我做这个小游戏,没啥大目标,就是想找回点当初瞎鼓捣的乐趣。自己动手,从无到有,哪怕东西简陋点,那份成就感是实打实的。
的小结
这“十面埋伏”小游戏,就是我这么一步步瞎琢磨出来的。没啥高深的技术,也没啥惊艳的设计,就是个纯粹的实践记录。敌人一波波涌上来,我就努力顶住,打不过就重开,简单又上头。
分享出来,也是想告诉大伙儿,有时候想做点别想得太复杂,先动手干起来再说。过程可能挺折腾,但结果出来,哪怕不完美,那也是自己的东西,挺有意思的。下次再搞点别的啥好玩的,再来跟大家伙儿唠唠嗑!